12日午後、釜山海雲台区のBEXCOで開かれた「2025大韓民国ゲーム大賞」で、ネクソン子会社デブキャットの「マビノギモバイル」が大賞を受賞し、デブキャット代表のキム・ドンゴンが所感を述べている。/キム・スジョン記者

今年の大韓民国ゲーム大賞の栄誉はネクソン子会社Devcatの「マビノギモバイル」に渡った。ネクソンのもう一つの子会社であるネオプルの「The First Berserker: Khazan」も最優秀賞を受賞するなど、今年の授賞式で6冠に輝き賞を総なめにし、「ネクソンの年」にした。

12日午後、プサン海雲台区BEXCOで開催された「2025 大韓民国ゲーム大賞」は、昨年ゲーム大賞技術創作賞(サウンド)を受賞した「ステラーブレイド」のOSTで華々しく幕を開けた。文化体育観光部が主催し韓国ゲーム産業協会が主管する「大韓民国ゲーム大賞」は、1年間に発売された国産ゲームを対象とする国内最高権威のゲーム授賞式である。国内最大のゲーム展示会「ジースター(G-STAR)」の前夜祭と呼ばれる。

ゲーム大賞の本賞に当たる大賞、最優秀賞、優秀賞は、本賞審査委員会の審査50%、一般投票25%、メディア投票25%を反映して決定される。今年からは一般・メディア投票の点数比重を高めるなど評価方式を一部改編し、ゲームユーザーの声を一段と反映した。今回のゲーム大賞でネクソンは6冠、ネットマーブルは3冠、NEOWIZが2冠を達成した.

今年の大賞は「マビノギモバイル」が受賞した。この日トロフィーと花束を手にしたキム・ドンゴン・Devcat代表は「ゲームを作る過程が本当に長くかかった。一緒に作ったすべての方々と支援を惜しまなかったネクソンに感謝する」と述べ、「何よりも『冒険家』の皆さんと共にこの賞を作り上げたと思う」と語った。続けて「マビノギのコンセプトが『祖母が聞かせてくれた昔の伝説』だが、開発の過程で祖母が亡くなった」とし、「今、祖母のことをとても思い出す」と付け加えた。「マビノギモバイル」は大賞とともに企画・シナリオ賞、サウンド賞を受賞し3冠に輝いた。

今年3月にリリースされた「マビノギモバイル」はモバイル多人数同時接続オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)である。ネクソンが2004年に披露した原作「マビノギ」の知的財産(IP)を継承し再解釈した。生活型コンテンツや強化されたコミュニティ機能などを土台に利用者の間で高い評価を得た。また、課金ストレスを軽減したビジネスモデル(BM)も好評を博した。これにより国内モバイルゲーム市場で売上順位と人気の上位圏を維持してきた。特に10代と20代のユーザーが半数以上を占めている点が特徴である。

12日午後、釜山海雲台区のBEXCOで開かれた「2025大韓民国ゲーム大賞」で、受賞者たちが記念撮影に臨んでいる。/キム・スジョン記者

続いて最優秀賞はネクソン・ネオプルの「The First Berserker: Khazan」が受賞したが、このゲームは技術創作賞グラフィック部門とともに、ゲーム内キャラクター「ブレードファントム」を演じたイ・ヒョン声優が今年新設された人気声優賞を受賞し、3冠を達成した。ユン・ミョンジン・ネオプル代表は「当社初のパッケージゲームである『カザン』が大きな賞を受けることになり、非常に感謝し幸せだ」と述べ、「今後も良いゲームを多く作り、良いサービスを続けていける卓越した開発者となるよう努力する」と語った。

今年の大賞をめぐりマビノギモバイルとともに有力な競争候補に挙がっていたネットマーブルの「セブンナイツ リバース」は優秀賞を受賞した。このゲームは人気ゲーム賞も併せて受賞した。ネットマーブルの「RFオンラインネクスト」とNEOWIZの「Lies of P: Overture」も優秀賞を受賞した。Lies of P: Overtureは技術創作賞キャラクター部門まで受賞し2冠に輝いた。

スタートアップ企業賞はDobby Canvasが受賞した。イ・ジェフン・Dobby Canvas代表は「従来のゲーム産業は資本集約的だ」と述べ、「AIでお金がなくてもゲームを作れる可能性を示したかった」と語った。Lizard Smoothieの「Shape of Dreams」のシム・ウンソプ代表はインディーゲーム賞、優秀開発賞を受賞し2冠の栄光を得た。シム・ウンソプ代表は「ユーザーの皆さんに感謝する。ゲームが身に余るほどの愛を受けた」と述べ、「就職用ポートフォリオを簡単に作ろうと思って始めたが、自分のゲームに愛着が湧き拡張していくうちに良い結果を出した」と伝えた。

チェ・フィヨン文化体育観光部長官はこの日、チェ・ソンヒコンテンツ政策局長が代読した祝辞を通じて「直近20年の間に技術と生活が変化し、ゲームが新たな段階の複合メディア産業へと変貌している」と述べ、「AIの新技術と出会ったゲームは21世紀の文化芸術として定着している」と語った。続けて「ゲームは中核コンテンツ産業であり、経済発展に寄与する輸出の功労産業だ」とし、「政府は古い制度と規制を改善し、投資を強化するなど産業エコシステムの強化に努める」と強調した。

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