「韓国人はゲームに本気だ。韓国でゲームが成功しなければグローバルなヒット作が生まれにくいほど重要な市場である」
ジャレット・ウェストRoblox最高マーケティング責任者(CMO)は11日にソウルカンナム区のアンダーズホテルで開かれた記者懇談会で「韓国は人口の60%がゲームを楽しんでおり、情熱的なゲーマーが多い市場だ」と述べた。ウェストは韓国ゲーム市場について「世界で最も速く成長する市場の一つだ」とし、今年から2030年まで年平均10.5%成長すると見通した。これは世界の成長率見通し(8.7%)を上回る水準だ。
こうした流れに歩調を合わせ、ロブロックスも韓国市場で急速に成長している。リチャード・チェRobloxコリア代表は「韓国のロブロックスユーザーは2022年4四半期から昨年末まで年平均18%増加し、130人を超える韓国クリエイター(ゲームコンテンツ創作者)がロブロックスから収益分配の資格を得た」と述べた。
2004年に米国カリフォルニアで設立されたロブロックスはユーザー生成コンテンツ(UGC)を通じて成長してきた。ロブロックスのプラットフォームでは、ユーザーが自らゲームを作ることも、他者が作ったゲームに参加することもでき、会社側が「体験」と呼ぶゲームの数は700万件に達する。ロブロックスの世界の月間アクティブユーザー(MAU)は5億人を超え、毎日ロブロックスに接続してゲームを創作したり楽しむ日間アクティブユーザー(DAU)は今年第3四半期時点で1億5150万人に達した。
ウェストCMOは「人気ゲームの知的財産(IP)上位5件の場合、同時接続者が100万人を超え、あるゲームは2200万人が同時接続した事例もある」と述べた。ロブロックスは当初STEM(科学・技術・工学・数学)中心の教育基盤プラットフォームとして出発したが、多様なクリエイターとユーザーが集まり、ゲームの種類も教育を越えてロールプレイングゲーム(RPG)、オープンワールド・アクションアドベンチャーなどのジャンルへと多角化した。
特に韓国では小学生の間で旋風的な人気を集め、「チョトンニョン(小学生の大統領)」というあだ名を得た。ウェストCMOはロブロックスが全年齢層で楽しむゲームへと脱皮しているとして、「子どもだけが楽しむゲーム」というイメージから脱却したいと明らかにした。ウェストは「ロブロックスは韓国で『チョトンニョン』として知られたが、楽しさをもたらす『ファン(fun)トンニョン』へと生まれ変わるのが目標だ」とし、「実際にロブロックスのユーザーの3分の2以上が13歳以上だ」と述べた。
ウェストCMOは、韓国のロブロックスコンテンツとクリエイターの活動がアジア太平洋(APAC)地域のロブロックス事業にも寄与していると評価した。ウェストは「APAC地域でロブロックスが110%成長したが、韓国が大きく貢献した」とし、「韓国はコンテンツ、エンターテインメント分野でグローバル市場における影響力が大きいからだ」と述べた。さらに「韓国のクリエイターが作るコンテンツを消費するユーザーの54%が海外ユーザーだ」と付け加えた。主要輸出市場はブラジル、米国、英国とされる。
今後ロブロックスは韓国クリエイターの支援を拡大し、海外進出の機会を提供すると明らかにした。ロブロックスがこの日公開した「コリア・エコノミック・インパクト2025」報告書によると、ロブロックスは昨年収益分配の資格を獲得した130余人の韓国クリエイターを支援し、これらに支払われた総収益規模は68%増加した。開発者換金プログラム(Developer Exchange Program)を通じ、ロブロックスが2019年から2024年まで韓国の国内総生産(GDP)に寄与した金額は2080万ドル(約272億ウォン)と分析される。
ウェストCMOは「今はこれまでになくクリエイターとして活動するのに良い時期だ」とし、「ロブロックスの上位クリエイター1000人は年間110万ドル(16億ウォン)の収入を得ており、これは前年対比40%増えた」と述べた。
ロブロックスは8月に韓国で初のポップアップストアを開き、Kポップガールグループのエスパのアイテムをゲーム内で発売するなど、韓国市場攻略にも拍車をかけている。最近ではサムスンGalaxy Storeと携帯型ゲーミングPCのROG Ally、ROG Ally Xに公式入店した。
ウェストCMOは「ロブロックスの差別化要因は、世界170余りの国のクリエイターが作るコンテンツの厚みと相互作用が可能なプラットフォームであることだ」とし、「ロブロックスは誰でも容易にアクセスし使えるツールを通じてゲーム開発のハードルを下げるために努めている」と述べた。