クリスチャン・ベイリー、ロブロックスのグローバルライセンシング責任者が6日、ソウルのトンデムン区ホンルン・コンテンツ文化広場で開かれた「コンテンツインサイト」で発表している。/キム・スジョン記者

「ロブロックスは単なる子ども向けゲームではなくソーシャルプラットフォームである。ロブロックスの中ではゲームをしながら買い物をし、スポーツをフォローしたり映像コンテンツを視聴・制作することもできる。事実上『インターネット3.0』水準の総合的な体験を提供するプラットフォームである。」

クリスチャン・ベイリー ロブロックス グローバルライセンシング責任者は6日、ソウル トンデムン区 ホンヌン コンテンツ文化広場で開かれた「コンテンツインサイト」で、セッションテーマ「グローバル知的財産権(IP)ユニバース構築:ロブロックスがゲームを越えてコンテンツ世界を拡張する方法」の講演者として登壇し、このように述べた。文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が開催する今回の行事では、グローバルコンテンツ産業の専門家とともにコンテンツ産業の未来を展望する講演やワークショップなどが行われた。

クリスチャン責任者は「ロブロックスは世界で最も速く成長したゲームプラットフォームだ」とし「20年間で急成長したゲーム産業より8倍速く成長した」と語った。続けて「もう一つ注目すべき点は、この数値に中国が含まれていないということだが、ロブロックスは来年中国市場に進出する予定だ」とし「ロブロックスとMAUが近い『リーグ・オブ・レジェンド』『王者栄耀』『フォートナイト』などはユーザーの半分以上が中国人である一方、ロブロックスは中国市場なしでも成長が強い唯一のプラットフォームだ」と説明した。

ただしロブロックスの中国進出が確定した事項ではない。ロブロックス本社側は「ロブロックスは現在テンセントと緊密に合弁投資会社を運営しており、開発者コミュニティも成長している」とし「中国で当社の事業成長の機会を継続的に模索しているが、中国での運営に関する変更について公式に発表した内容はない」と中国進出に関して線引きした。

ロブロックスの人気は世界の青少年を魅了している。ロブロックスのグローバル月間アクティブユーザー数(MAU)は5億人を超え、日間アクティブユーザー数(DAU)は1億5000万人に達する。米国では10代青少年の62%が毎日ロブロックスを使用しており、10代の半数以上は現実の友人よりロブロックス内の関係により多くの時間を割いているという調査結果もある。ロブロックスは英国でも8歳から12歳の子どもに最も人気のあるゲームに挙げられた。

クリスチャン責任者は、ロブロックスは誰もが創作者になれると同時に、ほぼあらゆるタイプのコンテンツを楽しめるプラットフォームだと説明した。クリスチャン責任者は「ユーザーはスタジオを通じて自分だけのゲーム、ファッション、アイテム、空間など想像できるすべてを作ることができる」とし「これを通じて自分が作ったコンテンツをYouTube、TikTokなど外部プラットフォームに共有している」と語った。続けて「ユーザーはまたプラットフォームを通じて数百万件のコンテンツに触れることができ、ここには想像しうるほぼすべての種類のコンテンツがある」と付け加えた。

ロブロックスのアバターたち。/ロブロックス提供

さらにロブロックスがグローバルトレンドを生み出し拡散させるプラットフォームだと明らかにした。クリスチャン責任者は「最近流行するミームや表現の大半はロブロックスで始まるか、少なくともロブロックスで爆発的に拡散する」とし「例えば最近ミームとして浮上した『ステラ・ブレインロット』の場合、ロブロックスでリリースされてから2カ月で全世界同時接続者数が2500万人以上を記録した」と述べた。続けて「1日に約12億回以上、ロブロックス関連の映像がYouTube、TikTokなどで消費されている」とし「コミュニティとプラットフォームが共に作り上げる強力な循環構造が形成されたわけだ」と説明した。

クリスチャン責任者は、ロブロックスがもはや子ども向けゲームではなくグローバルソーシャルプラットフォームだと強調した。クリスチャン責任者は「10年前にロブロックスをしていた8歳のユーザーが、今は20代となって依然としてプラットフォームで活動している」とし「ロブロックスが子ども向けゲームという認識はすでに10年前の話だ」と語った。続けて「この世代は既存のSNSよりロブロックスをより好む」とし「インスタグラムやTikTokのようなSNSは一方的なコンテンツ消費構造だが、ロブロックスは友人と同じ空間を共有し、対話し、協業できる没入型3D環境を提供する」と明らかにした。

続けてクリスチャン責任者は、ロブロックスがブランド・IP拡張の新たなハブになっていると説明した。クリスチャン責任者は「多くのグローバル企業がロブロックスを単なる広報手段ではなく新たなIPの出発点と見ている」とし「ブランドの世界を直接作り、ストーリーを共有し、ファンと相互作用し、これは現実の消費行動へとつながる」と語った。続けて「実際にロブロックス内の体験後、製品購入意向が13%増加し、ブランド認知度は9〜10%上昇した」とし「特に最近の10代は我々に馴染みのレガシーブランドをほとんど知らないが、彼らにブランドを体験させることが核心だ」と説明した。

クリスチャン責任者はロブロックスとケイポップデーモンハンターズの協業事例も共有した。クリスチャン責任者は「ケデハンの世界観自体は珍しくない。10代キャラクターがチームを組んで世界を救うという設定はすでに複数のIPで活用されている」とし「核心は音楽であり、これに関してネットフリックスと協業した当時、音楽を前面に打ち出した」と伝えた。続けて「特にロブロックス内の音楽・公演キュレーション空間である『ザ・ブロック』で行われた1日限定のシングアロングイベントには約600万人が参加した」とし「この数値はテイラー・スウィフトのグローバル累計観客に匹敵する」と明らかにした。

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