グラフィック=チョン・ソヒ

KRAFTONが創業以来初めて3四半期で累計営業利益が1兆ウォンを超えた。代表的な知的財産(IP)「PUBG: バトルグラウンド」のヒットが成長を牽引した。市場では単一IPへの依存度が過度に高いとの懸念が出るなか、主要新作も2027年に大量投入される計画であり、KRAFTONも当面は「キャッシュカウ」であるバトルグラウンドのIPフランチャイズ拡大に注力する見通しだ。

KRAFTONは4日に企業説明会(IR)を開き、今年第3四半期の売上高が8706億ウォンとなり、1年前より21%増加したと4日に明らかにした。営業利益は同期間に7.5%増の3486億ウォンだった。今年に入り第3四半期までの累計売上高は2兆4069億ウォン、営業利益は1兆519億ウォンで過去最高を記録した。KRAFTONが3四半期で累計営業利益1兆ウォンを突破したのは創業以来初めてである。

事業別に見ると、PC部門が売上高3539億ウォンで前年同期比29%増となり、四半期として過去最高の売上を上げた。PC部門の売上成長は人気ガールズグループのエスパ、ジードラゴン、ハイパーカーブランドのブガッティなど多様なコラボコンテンツが主導した。

ペ・ドングンKRAFTON最高財務責任者(CFO)はこの日のカンファレンスコールで「PC部門の場合、エスパ、ブガッティ、ジードラゴンへと続く連続コラボコンテンツを通じてトラフィックの成長を続けた」とし、「最大の繁忙期だった今年第1四半期と比べても追加成長を達成し、バトルグラウンドIPの強さを立証した」と語った。

モバイル部門の売上は4885億ウォンで14.8%増加し、その他部門の売上は最近編入した子会社Neptuneのアドテック部門の広告実績が反映され、前年同期比131%増の180億ウォンを記録した。バトルグラウンドモバイルのインド版である「バトルグラウンド モバイル インド(以下BGMI)」も四半期で過去最高の売上を上げた。

2017年に発売されたバトルグラウンドはKRAFTONの売上の大部分を占める中核IPだ。KRAFTONはバトルグラウンドフランチャイズを拡張すると同時に新規IPを発掘し、事業多角化に乗り出す戦略である。中長期の目標はバトルグラウンドのような大型IPを複数確保することで、会社は「Big(ビッグ)フランチャイズIP」確保による5カ年の中長期計画に基づき、M&Aなどの積極的な投資を行い、新規プロジェクト11件を運営している。

しかし新作の発売スケジュールは早くて来年、ほとんどが2027年に集中しているうえ、今年の新作の成果が期待に及ばず、来年までバトルグラウンド単一IPに依存する可能性が高いとの見方が出ている。ペCFOは「新規IPの発売は今年や2026年に比べて2027年に爆発的に増えると予想する」とし、「5カ年計画上、2027年が大きな転換点になる」と述べた。

KRAFTON 提供

来年の主力新作としては「サブノーティカ2」と「パルワールド モバイル」を挙げた。ただし具体的な発売時期には言及しなかった。オープンワールドのサバイバルクラフトジャンルの新作「パルワールド モバイル」は13日にプサンで開かれる国際ゲーム展示会ジースター(G-STAR)で初めて試遊を行う。海洋アドベンチャーゲーム「サブノーティカ2」の場合、ゲームを開発中のアンノウンワールズエンターテインメントの前経営陣とKRAFTONの意見の相違と、それに続く法的紛争により発売が一度延期された。

米大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツ(EA)の新作「バトルフィールド6」の発売がバトルグラウンドの成果に及ぼす影響を問う質問に対し、ペCPOは「発売直後にバトルグラウンドのトラフィックに若干の影響はあったが、今は堅調な状態だ」と答えた。ペCPOは「『バトルフィールド6』が出た後、気になって自らプレーしてみた」とし、「よく作られた作品だが、トラフィックが思ったより速いスピードで落ちており、それに対してバトルグラウンドのトラフィックは依然として堅調だ」と述べた。

続けて「PUBGバトルグラウンドのPCサービスを8年間運営してきたが、その間に競合作が初めて出たわけではない」とし、「PUBGが長く続くIPとして存在できる理由は、競合作が出たときに新たな触媒として受け止め、善循環して成長してきたためだ」と強調した。

「AIファースト」企業への転換に伴う人員凍結計画も発表した。ペCPOは「AIファーストによって起きる最大の変化は、オリジナルIPを開発する組織とディープラーニング関連のAI人材を除いて人員採用を凍結することだ」と述べた。ペCPOは「AIによってコストを削減するという意味ではなく、全社レベルで各人の生産性を高めなければならないため、その観点で人員採用を一定部分凍結する」と述べた。

先立ってKRAFTONは「AIファースト」戦略で技術・組織・文化全般でAIの活用範囲を拡大し、経営と意思決定の全過程にAIを適用すると発表した。これに向け約1000億ウォンを投じてGPU(グラフィックス処理装置)クラスターを構築し、来年から毎年300億ウォンを投入して構成員のAIツール活用と教育を支援することにした。キム・チャンハン代表は「KRAFTONはAIファースト戦略を通じてゲーム産業全般のAI革新を先導する」と述べた。

※ 本記事はAIで翻訳されています。ご意見はこちらのフォームから送信してください。