「バービー人形」で知られる世界最大の玩具企業マテルが最近、不振な実績を公表した。マテルは伝統的な玩具事業を越えてエンターテインメント分野へ事業を拡大すると明らかにしたが、投資家の疑念は依然として強い。

マテルの主力商品であるバービー人形の姿/ロイター=聯合

12日(現地時間)、英国フィナンシャル・タイムズ(FT)は「マテルは世界で最も有名な玩具を作る会社かもしれないが、現在この会社の株式はまるで布製人形のようにあちこち振り回されている」とし、「イノン・クレイズ最高経営責任者(CEO)は会社を単なる玩具製造業者からブランド生態系を構築する企業へと脱皮させようとしているが、投資家はその計画に呼応していない」と報じた。

先立ってマテルは10日、昨年第4四半期の売上高が前年同期比約7%増の17億7000万ドル(約2兆6000億ウォン)を記録したと明らかにした。だがこれはウォール街の予想である18億4000万ドル(約2兆7000億ウォン)を大きく下回った。昨年第4四半期の純利益は1億0620万ドル(約1534億ウォン)で、前年同期(1億4090万ドル)より25%減少した。こうしたニュースが伝わるとマテルの株価は1日の間に最大28%急落した。

とりわけマテルの不振は「トランスフォーマー」玩具で知られる競合ハズブロの好調な実績と対比され、いっそう注目を集めた。同日、ハズブロは第4四半期の売上高が前年同期比31%増の14億3600万ドル(約2兆ウォン)を記録したと明らかにした。ハズブロは関税引き上げで玩具価格が上昇したにもかかわらず、休日期間に消費者が進んでより高い価格を支払ったことがこのような実績につながったと説明した。

伝統産業である玩具市場が縮小するなか、マテルは自社キャラクターの知的財産(IP)を活用したゲーム事業を早くから拡大してきたハズブロに比べ、デジタル分野への対応が遅れたとの評価を受けている。投資銀行DAデイビッドソンのアナリスト、キーガン・コックスは「マテルは7年前にハズブロがゲーム産業に投資したのと類似した初期段階の投資を進めている」と述べた。

マテルがデジタル時代に全く備えていなかったわけではない。マテルは自社を代表するIPであるバービーを活用し、ワーナー・ブラザースと映画「バービー」を制作した。だがこの映画はワーナー・ブラザース史上最大級の成功作の一つとして記録されたにもかかわらず、マテルの当該年度の営業利益には約1億ドルしか寄与しなかったとされる。映画が主に成人観客を狙って制作されたため、バービー人形の販売増加に十分にはつながらなかったという分析だ。

マテルは今後、既存の玩具IPを基盤としたコンテンツ制作を拡大し、業績反転を図る計画だ。6月には人気玩具ライン「ヒーマン」を実写化した映画「マスターズ・オブ・ユニバース」の公開を控えており、10月には「マッチボックス:ザ・ムービー」も披露する予定である。また中国のネットイーズゲームズとの合弁で運営してきたモバイルゲームスタジオ「マテル163」を完全買収し、モバイルゲーム事業を強化する方針だ。マテルが今年デジタルゲーム事業強化のために投じる金額は1億5000万ドル(約2200億ウォン)で、これは昨年の営業利益の約4分の1に相当する。

クレイズCEOは、こうしたコンテンツ投資が来年の業績にプラスに寄与すると強調している。だが、決算発表後にマテルの時価総額がコンテンツ投資額の10倍に達する15億ドル(約2兆2000億ウォン)も減少した点は、株主の判断がその見通しと異なる可能性を示唆するとFTは指摘した。

ロイター通信は「両社とも伝統的な玩具需要の鈍化に直面しているが、ハズブロはデジタルゲーム部門での成功によりリスク構造が根本的に変化し、陰鬱だった見通しが一時的なショックにとどまった」とし、「一方のマテルはマクロ経済的な警告だけでも株価が急落した。対照的な株価の動きは、二つの巨大玩具企業の間で戦略的な格差が一段と広がっていることを示す」と評価した。

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