Kポップのファンは、いまや会場やファン署名会の現場に行かなくても、スマートフォン1台で好きなアーティストとリアルタイムで出会える。音楽番組を視聴し、ビデオ通話で会話を交わし、言語が異なっても自動翻訳を通じて同じ瞬間を共有する。

このようにファンダム文化がオンラインと技術を中心に急速に進化するなか、グローバルライブストリーミングプラットフォームのヘロライブ(旧アモンドカンパニー)が、Kポップと世界中のファンをつなぐデジタルプラットフォームとして存在感を高めている。

チョン・ジュヒョン ヘロライブ代表

チョン・ジュヒョン・ヘロライブ代表は同社を「人工知能(AI)とデジタル技術を活用してグローバルエンターテインメント産業の効率性を高めるエンターテック企業」と紹介した。チョン代表は「地域と言語、時間の制約なく世界中のファンとアーティストをつなぐサービスを作ることが目標だ」と述べた。

チョン代表は1996年、ソウル大産業デザイン学科在学中にウェブエージェンシー企業イモションを創業した。その後満28歳で会社をKOSDAQに上場させ、当時最年少のKOSDAQ上場企業最高経営責任者(CEO)として注目を集めた。

チョン代表は2017年にアモンドカンパニーを設立し、2020年にヘロライブのサービスを立ち上げた。会社は最近、社名もヘロライブに変更した。

チョン代表は起業の背景として、新型コロナ時期にエンターテインメント産業が直面した限界を挙げた。チョン代表は「当時、日本法人でアーティストが出国できず、予定された日程がすべて中断された」とし、「エンタ産業は人が移動して成立するオフライン中心の構造だったため、リアルタイム中継と自動翻訳、AI技術を活用して産業を革新できるグローバルプラットフォームが必要だと考えた」と述べた。

チョン代表はヘロライブの競争力として自社の技術力を挙げた。チョン代表は「AIや各種ソリューションが普及し、技術の参入障壁の重要性が高まった」とし、「外部技術に依存せず、コア技術を自ら開発することが会社の競争力だ」と語った。

続けて「ヘロライブはサービス過程で発生するイノベーション要素を特許出願し、自社技術で実装している」とし、「エンタ産業のデジタル転換の過程で発生する問題を一つずつ解決し、長期的に技術コストを下げ、競合が容易に追随できない競争力を構築することが差別化だ」と説明した。

同社は公演ライブストリーミングの過程で発生する翻訳遅延と不法動画流通の問題解決に取り組んでいる。リアルタイム翻訳の過程で映像と字幕のシンクがずれる可能性があり、公演映像が無断流通した場合、相当な経済的損失が発生し得るためである。ヘロライブは関連技術の特許を出願し、商用化に向けた研究開発を進めている。

ヘロライブはオンラインファン署名会にも自社技術を適用している。メッセンジャー基盤のビデオ通話方式の不便を減らすため、AIとデジタル技術を活用し、アーティストとファンが1つのアプリで参加できるサービスを提供中である。

ヘロライブ

同社は現在、有料会員を100万人以上確保しており、売上の過半が海外利用者から発生している。

サービスの立ち上げ以降、協業の規模も急速に拡大した。2021年以降、HYBE、SM、JYP、YGなど韓国の主要エンタ企業と協力関係を構築した。

収益構造はアルバムと公演事業が中心である。ただしオフライン事業にオンラインコンテンツを結合し、新たなファン体験を提供することが特色だ。チョン代表は「ヘロライブではアルバム購入者にアーティストの音楽番組視聴権を併せて提供するサービスも運営している」とし、「自社プラットフォームを開発したからこそ可能な構造だ」と説明した。

チョン代表は「エンタ産業のデジタル転換が進めば、言語と決済手段の障壁が下がり、コンテンツ消費は自然にグローバル化する」とし、「Kポップはすでに世界のファンが楽しむ文化コンテンツとして定着しただけに、会員数1,000万人、年商1,000億ウォンの達成を目標としている」と述べた。

チョン代表はヘロライブをグローバルエンターテインメント産業の中核プラットフォームへ成長させるというビジョンも明らかにした。チョン代表は「韓国のエンターテインメントコンテンツとサービスを世界に接続するインフラになることが目標だ」と述べた。

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