投資市場が冷え込み新作の成績までもが振るわず、中小ゲーム会社の生存環境が悪化している。「ゲーム強国」という地位を取り戻せないのではないかという危機感も見られる。大手ゲーム会社は高い売上を記録しているが、既存の知的財産権(IP)に基づく実績であるため、ゲーム多様性も不足しているという意見が出ている状況だ。
24日、中小企業界によると、カジュアルゲーム開発会社のビアイゲームズは最近、裁判所の破産終結決定を通じて事実上の法的清算手続きを終えた。会社が保有していた残余資産を処分し、債権者配当手続きが完了して事件を終結するという意味だ。
2010年設立のエンティックゲームワールドは、裁判所が指定した期日に再建計画案を提出できず、簡易再生手続が廃止された。エンティックゲームワールドは多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)である「パンテオン」と「魔界伝説」を開発した企業だ。国内では珍しいロボットを題材にしたモバイルアクションRPG「宇宙の騎士」を流通させたこともある。
ゲーム開発費の増加とヒット可能性の低下は、中小ゲーム会社の主な困難として挙げられる。利用者の要求水準が高まり、国内はもちろん海外のゲーム会社とも競わなければならない立場に置かれたが、限定的な人員と資本で市場が注目するゲームを出すことが難しくなっている。過去に発売された人気ゲームが依然としてユーザーの選択を受けることで、市場に定着する機会も減った。
ここにゲームへの投資も減少している。昨年のゲーム分野のベンチャー投資額は2710億ウォンで、全体ベンチャー投資(13兆6244億ウォン)の2.0%にとどまった。投資比率は9業種のうち最も低い水準だ。今年1四半期の業種別ベンチャー投資の状況を見ると、ゲームは63億ウォンで昨年1四半期(690億ウォン)より90.9%減少した。全体投資額(3兆3189億ウォン)の0.2%にとどまった。
このため、一部ではゲーム多様性の確保が難しくなっているとの懸念の声が出ている。中小ゲーム会社はこれまで国内ゲーム産業の「アイデア倉庫」の役割を果たしてきた。市場の流れを変えたゲームの相当数が中小・中堅デベロッパーから始まった。
デブシスターズの「クッキーラン」をはじめ、独創的な世界観とゲーム性で支持を集めたPearl Abyssの「黒い砂漠」、Kraftonの「バトルグラウンド」はいずれも、開発・発売当時は今のような大手ゲーム会社ではない比較的小規模な体制で披露した作品だ。
国内主要ゲーム会社とされるKrafton、ネクソンなども新作に力を入れているが、過去に発売した人気ゲームへの依存度が高い。Kraftonは新作「インジョイ」と「ミメシス」がそれぞれ100万枚以上を販売し成果を上げたが、全体業績の相当部分は「バトルグラウンド」が占める。
ネクソンも新作「アークレイダーズ」が興行に成功したが、「メイプルストーリー」と「ダンジョン&ファイター」などの中核IPなしに現在の収益構造を維持するのは容易ではない。NCSOFTは「リネージュ」「AION」以外でヒットしたと評価できるIPがない。
業界では中小ゲーム会社の連鎖不振が一時的現象にとどまらない可能性があると見ている。ゲーム業界関係者は「新作開発の失敗と投資萎縮、人材流出が繰り返されれば産業エコシステム全般が萎縮する」と述べ、「創意的なゲーム開発が生まれるようインディーゲームや中小デベロッパーへの投資や政策金融を強化すべきだ」と語った。