「トレンディーなコンテンツ別のクリエイターを育成し、グローバル広告とIP事業を強化して今年の黒字転換に取り組む。」

チャ・ビョンゴンSandboxNetwork(以下、Sandbox)代表は12日にChosunBizとのインタビューでこう明らかにした。2015年に設立されたSandboxは韓国を代表するマルチチャンネルネットワーク(MCN)企業である。YouTube、インスタグラムなどで活動するクリエイターのコンテンツ制作と広告事業などを中核ビジネスとしている。現在Sandboxにはガムスト、トゥシギなど約320のクリエイターチームが所属している。

Sandboxは足元で収益性改善の取り組みに集中している。会社は昨年42億ウォンの営業損失を計上した。2023年の営業損失152億ウォンと比べ赤字幅を大きく縮小した。昨年の売上高は731億ウォンで前年対比13%増加した。

チャ・ビョンゴン サンドボックス代表。/サンドボックス提供

Sandboxの収益性改善の中心には公認会計士出身の経営者であるチャ代表がいる。チャ代表は2023年にSandboxのCFOとして合流し、昨年共同代表に選任され、今年1月に単独代表に就任した。共同代表だったイ・ピルソン創業者は取締役会議長を務め、事業戦略とビジョンを共に議論している。

チャ代表は「これまでeスポーツなどの非中核事業を整理し収益性回復の基盤を固めたとすれば、今は黒字転換を通じて再び成長に乗り出すべき時点だ」とし、「単なる一過性の黒字ではなく、持続的に利益を生み出せる事業構造を作ることが重要だ」と強調した。

現在Sandboxは『クリエイター支援・コンテンツ制作』という本業に集中している。チャ代表は「会社はクリエイターマネジメントとリスク管理、広告主対応はもちろん、コンテンツ企画・撮影など制作過程全般を支援している」とし、「クリエイターがコンテンツ制作にのみ集中できるよう助けることがMCNの中核的役割だ」と述べた。

チャ代表は最近、MCN市場の構造が急速に変化していると診断した。過去は大型クリエイターが多くの再生数を確保する構造だったが、今はコンテンツとファンダム中心に市場が細分化しているということだ。チャ代表は「登録者数中心の時代からコンテンツ中心の時代に変わっている」とし、「ゲーム、ライフスタイル、アニメーションなどカテゴリー別にファンダムが形成され、約50万人の登録者規模を持つ中小型クリエイターの影響力も急速に拡大している」と語った。

サンドボックス所属の主なクリエイターたち。/サンドボックス提供

Sandboxはこれに合わせてショートフォームを基盤とする『ナノクリエイター』事業も強化している。短い動画で高い購買転換効果を生むクリエイターを積極的に育成する戦略だ。チャ代表は「広告市場でも一人の大型クリエイターに大きな費用を投じるより、カテゴリー別クリエイターを組み合わせてファンダムにアプローチする方式のほうが効率的だ」とし、「インスタグラム・リールズなどショートフォームコンテンツを基盤とする広告需要が急速に増えている」と説明した。

グローバル広告事業も強化している。Sandboxはテンセント、ネットイースなど海外のゲーム・IT企業の韓国内マーケティングを担っている。海外企業が韓国市場に進出する際、インフルエンサーを基盤にした広告戦略を提供することが強みだ。最近はゲーム以外にもライフスタイル・キッズコンテンツ分野まで協業を拡大している。

IP事業も新たな成長の柱として育てている。キッズコンテンツのIPをアニメーション、出版、グッズ、公演などへ拡張中だ。代表例が『トゥシギ』である。トゥシギはアニメーションチャンネルを越え、ミュージカルと商品事業にまでつながった。チャ代表は「広告がブランド露出中心だったとすれば、IPコマースは実際の購買転換と結びつく事業で収益率も高い」とし、「ファンダムが強いクリエイターIPを活用し、共同商品開発とコマースを強化している」と述べた。

バーチャルIP事業も拡大している。Sandboxは『ベイライト』、『ユアレル』などバーチャルアイドルを育成している。チャ代表は「バーチャルキャラクターは言語や文化の障壁が相対的に低く、グローバルな拡張性が高い」と説明した。

Sandboxは今年売上高850億ウォンの達成と黒字転換を目標としている。会社は業績改善の流れに合わせ、年内のKOSDAQ上場も推進する計画だ。チャ代表は「Sandboxがクリエイター産業の成長方向を提示する企業へ進化している」とし、「持続可能な収益構造を基盤に、韓国の総合MCN企業の中で初の上場会社になる」と述べた。

※ 本記事はAIで翻訳されています。ご意見はこちらのフォームから送信してください。