프로게이머 이상혁 연봉, 프로야구 이대호보다 많네

조선일보
  • 임경업 기자
    입력 2018.06.01 03:08

    전통스포츠 자리 위협하는 e스포츠

    e스포츠가 전통 스포츠의 자리를 위협하고 있다. e스포츠는 전 세계 3억명이 넘는 시청자, 글로벌 대기업들의 파격적인 후원, 연평균 10%가 넘는 게임 산업의 성장세와 맞물려 거대한 스포츠 엔터테인먼트 산업으로 급부상하고 있다. 주요 게임 대회는 상금 규모에서 골프·테니스 등 주요 프로 스포츠를 넘어선 데 이어 올림픽 게임의 정식 종목으로 채택될 것이라는 전망이다. 오는 8월 인도네시아에서 열리는 아시안 게임에도 한국 e스포츠 국가대표 16명이 처음으로 참가한다.

    지난 22일 미국 게임사 에픽게임즈는 자사의 PC온라인 총쏘기 게임 '포트나이트' 대회에 e스포츠 사상 최대인 총상금 1억달러(1082억원)를 내걸어 업계를 깜짝 놀라게 했다. 이는 미국 메이저리그 야구 포스트시즌 총상금 규모 8450만달러(910억원), 남자 프로골프의 4개 메이저대회(마스터스·US오픈·디 오픈·PGA챔피언십) 상금 총합 4300만달러(463억원)를 넘어선 금액이다. e스포츠 분야에서 최대 상금 규모를 자랑했던 작년 '도타(DOTA)2 더 인터내셔널' 대회에 비해서도 4배로 뛰었다. 미 경제 전문 매체 포천은 "시청자와 관중이 e스포츠에 몰리면서 돈도 몰리고 있다"고 했다.

    작년 4000개 대회에 선수 1만7000명

    전문 통계 사이트 e스포츠어닝에 따르면 지난해 전 세계에서 3933개 e스포츠 대회가 열렸고 전체 상금 규모는 1억1300만달러(1200억원)였다. 10년 전에 비해 대회 숫자는 9배 이상, 총상금 규모는 16배로 커졌다.

    e스포츠와 스포츠 선수 연봉 비교
    주요 대회로는 게임 '도타2'를 종목으로 경기를 하는 '더 인터내셔널'과 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'의 '월드 챔피언십'이 꼽힌다. 두 게임 모두 5명의 선수가 한 팀이 돼 상대방 진영을 점령하는 식으로 진행된다. 도타2 대회는 상금 규모 2500만달러(270억원)로, 축구의 챔피언스리그처럼 각 국가와 지역 리그의 상위 18개 팀 90명 선수가 참가한다. LoL대회는 상금 500만달러(55억원)로 도타2보다 적지만, 지난해 결승전 시청자 수가 5700만명에 달하는 최고 인기 대회다.

    e스포츠가 각광받는 이유는 젊은 시청자를 대거 끌어모으기 때문이다. 10~30대 젊은 시청자들은 매년 15%씩 증가하고 있다. 미국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 e스포츠 전체 시청자는 올해 3억8000만명에서 2021년 5억5000만명으로 증가할 전망이다. 또 e스포츠 스타는 전통 스포츠 못지않은 인기를 누린다. 한국 e스포츠팀 SK텔레콤 T1의 이상혁 선수의 연봉은 30억원 이상으로 국내 프로스포츠 최고 연봉자인 프로야구 이대호(롯데) 선수의 25억원을 넘는다. 이상혁의 개인 인터넷 방송을 보는 중국 내 시청자만 100만명에 달한다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉도 9770만원(한국콘텐츠진흥원 조사)으로 억대 수준까지 올랐다. e스포츠 선수의 평균 연령은 20.3세이며, 빠른 반사신경을 요구하는 특성상 20대 후반이면 대부분 은퇴한다.

    세계적 기업들 모두 뛰어들어

    e스포츠가 인기를 끌면서 글로벌 대기업들이 대거 스폰서로 뛰어들고 있다. 과거엔 인텔·엔비디아·HP 등 IT(정보기술) 기업 중심이었지만 최근 2~3년 사이 벤츠·도요타 등 자동차 기업들과 코카콜라·레드불 같은 음료기업도 메인 스폰서를 맡고 있다.

    아마존·디즈니·구글은 e스포츠 방송 시장을 두고 치열하게 경쟁하고 있다. 아마존은 e스포츠 인터넷 방송 전문 회사인 트위치를 2014년 1조원에 인수했다. 제프 베이조스 아마존 최고경영자(CEO)는 트위치 인수 후 "e스포츠는 '다음 대박'(next big thing)이 될 엄청난 산업"이라고 말했다. 디즈니도 지난해 e스포츠 중계권을 가진 인터넷 방송 밤테크를 3조원에 인수했다. 구글은 유튜브를 통해 e스포츠 방송에 진출했다. 여기에 주요 게임사들도 자사 게임이 e스포츠 종목으로 인기를 끌도록 상금 규모를 늘리고 있다. 이런 흐름과 함께 e스포츠의 산업 규모는 2015년 7억달러에서 2022년엔 23억달러(2조4800억원)로 커질 전망이다.


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