게임 덕에 먹고 산다…개인방송·e스포츠·아이템거래 시장 규모 '깜짝'

조선비즈
  • 김범수 기자
    입력 2017.02.09 06:00

    개인 방송 플랫폼 아프리카TV의 유명 개인방송인 ‘대도서관(닉네임)’의 월 수익은 얼마일까. 작년 대도서관은 인터넷에서 자신의 개인방송 유튜브 채널 월 광고수익이 3000만원에 달한다고 공개했다. 대도서관의 방송 콘텐츠는 e스포츠 종목 방송, 인기게임 공략법 등 게임이 주제다.

    국내 게임 아이템 현금 거래 시장은 1조 5000억원 수준으로 추산되고 있다. ‘스타크래프트’ 대결로 전성기를 구가했다가 내리막길을 걸었던 e스포츠 산업은 종목 및 미디어 채널 다변화에 힘입어 게임 산업의 한 축으로 지속적으로 자리매김하고 있다.

    8일 게임업계에 따르면 게임을 주제로 한 인터넷 방송, e스포츠 산업, 게임 아이템 현금 거래 시장 등 다양한 형태의 게임 매개 부가 산업 규모가 점점 커지고 있다. 게임을 직접 즐기는 것에서 그치지 않고 다양한 미디어 채널을 통해 게임 콘텐츠를 공유하며 부가 시장이 창출되고 있는 것이다.

    ◆ 게임으로 돈버는 ‘개인’...부가산업 핵심으로 떠올라

    소프트웨어정책연구소에 따르면 지난해 국내 다중채널네트워크(MCN) 시장 규모는 2000억~3000억원으로 추산된다. MCN은 아프리카TV와 유튜브처럼 1인 개인방송이나 동영상 콘텐츠 게시가 가능한 동영상 채널 플랫폼을 말한다.

    아프리카TV에 따르면 올해 2월 4일을 기준으로 전체 5만5648개 방송이 개설됐는데, 이중 3만5561개(63.9%)가 게임을 주제로 개설된 방송이다. 개인방송 채널 전체의 절반을 훌쩍 넘어설 정도로 게임 개인방송이 늘어난 것이다.

    유튜브에서도 게임을 주제로 한 개인방송이 인기다. 유튜브에 따르면 닉네임 ‘양띵’, ‘도티’, ‘대도서관’ 등 게임을 주제로 개인방송을 진행중인 방송자들의 채널 구독자 수는 상당하다. 상위 5개 채널의 구독자수는 총 649만명이다. 개인 방송 별로 구독자수는 양띵 177만명, 도티 151만명, 대도서관 148만명, 잠뜰 93만명, 태경 80만명에 달한다. 이들 5개 채널의 동영상 누적 조회수는 39억7000뷰를 기록했다.

    게임 등을 주제로 개인방송을 진행해 큰 수익을 올린 개인 방송인 ‘대도서관’. /대도서관 방송 캡처
    이들 채널은 e스포츠 경기로 다뤄지는 종목에 대한 방송, 특정 게임을 바탕으로 하는 스토리 전개 동영상, 인기 게임의 공략 등을 다루고 있다. 방송을 하는 개인은 방송 구독자에서 나오는 트래픽으로 광고 수익을 벌어들이고 있는 것이다.

    PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 속 아이템 현금 거래로 시작됐던 아이템 현금거래 시장도 계속 커지고 있다. 비정상적인 암시장으로 시작된 게임 아이템 거래 시장은 그 규모가 지속적으로 확대되고 있다.

    게임 아이템 현금거래 시장 규모는 최근 정확히 집계된 적은 없다. 한국콘텐츠진흥원이 2013년 발간한 게임백서에는 2012년 해당 시장이 1조5000억원의 규모로 조사된 바 있다. 이후 한국 게임 아이템 현금거래 시장은 꾸준히 이 수준을 유지하고 있는 것으로 게임업계 관계자들은 추산하고 있다.

    아이템 현금 거래는 아이템베이, 아이템매니아 등 중개 사이트를 통해 이뤄지는 경우가 많다. 아이템베이에 따르면 연간 거래 건수는 200만건에 달할 정도로 거래가 활발히 이뤄지고 있다. 일부 유명 MMORPG 게임의 아이템은 백만원 또는 천만원 단위로 거래되는 경우도 있다.

    게임업계 관계자들은 아이템 현금 거래 시장은 암시장적인 측면이 강하고 신원 보장이 되지 않는 경우가 있어 사기 피해 등을 주의해야 한다고 입을 모은다. 시장 규모가 커지면서 이를 악용한 사례가 많아지고 있기 때문이다.

    ◆ e스포츠 산업도 꾸준히 수백억원대 규모 유지

    지난해 열린 ‘2016 리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 현장 모습. /라이엇게임즈 제공
    게임을 매개로 선수들이 실력을 겨루는 e스포츠 역시 게임 덕에 꾸준히 산업규모를 유지하고 있다.

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 2015년 한국의 e스포츠 산업 규모는 총 723억원 수준인 것으로 조사됐다. 이 보고서에 따르면 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과가 1413억원, 부가가치 유발효과 544억원으로 조사됐다.

    2015년 한국 e스포츠 산업 규모는 2014년 818억원에 비해 줄어들었지만 여전히 수백억원대 매출 규모를 자랑하고 있다.

    산업 분야별 매출액을 살펴보면, 방송·스트리밍·포털·온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억5000만원, 구단 운영 예산 부문 매출 221억원, 대회 부문 매출 42억4500만원으로 각각 조사됐다. 또 한국의 e스포츠 시장은 세계 전체시장의 10%를 차지하는 것으로 분석됐다.

    e스포츠 게임에서 주로 시청하는 종목은 리그오브레전드, 스타크래프트2, 서든어택 등이다. 라이엇게임즈의 리그오브레전드는 AOS(캐릭터 성장형 진지 점령 게임) 장르로 3대 3, 5대 5로 팀 대전을 진행하며 자신이 선택한 캐릭터로 상대방 캐릭터와 진영을 공략하는 것이 특징이다. 스타크래프트2는 개인전, 팀전을 통해 상대방 영토를 공격하는 전략시뮬레이션 게임이며, 서든어택은 총격 액션 게임이다.

    이 게임들의 특징은 사용자나 프로게이머들이 훈련을 통해 실력을 기르고 경기에 나서는 것이다. 각 경기에서 보여주는 선수들의 기량에 따라 박진감 넘치는 경기를 보여주는데, 스타크래프트를 시작으로 생겨난 e스포츠 경기는 산업규모를 키워왔다.

    위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 “ 개인방송, 아이템 현금거래 시장, e스포츠 등은 네트워크를 매개로 시작된 온라인게임이 사람과 사람사이의 대결, 관계 등을 만들어 또 다른 현실로 작용하며 시장을 만들어낸 것”이라며 “포켓몬 고가 대행 걸음걸이 알바를 만들어냈듯이 네트워크를 통해 사람과 사람 사이의 작용으로 변신한 게임산업은 꾸준히 파생 분야를 만들고 그 규모를 키워나갈 전망이다”라고 말했다.

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